Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulIMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA PERMAINAN EDUKASI NUSANTARA
Nama: KHAIRUL INSAN KARIM
Tahun: 2025
Abstrak
KHAIRUL INSAN KARIM “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto Pada Permainan Edukasi Nusantara” dibimbing oleh Ibu Chairunnisa Lamasitudju Selaku Pembimbing I. Penelitian ini mengembangkan game edukasi PINUS: Petualangan Ilmu Nusantara untuk meningkatkan pemahaman pemain tentang budaya, flora, fauna, dan tokoh Nasional Indonesia. Game ini menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal dan huruf jawaban, serta Fuzzy Tsukamoto untuk menentukan skor berdasarkan kinerja pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan teknik wawancara, studi literatur, serta pengujian alpha, beta, dan One Group PretestPosttest Design. Hasil pengujian menunjukkan bahwa algoritma Fisher-Yates Shuffle membuat game lebih variatif, sementara Fuzzy Tsukamoto menghasilkan penilaian yang adil. UAT mencatat skor 84,9% ("Sangat Setuju"), serta peningkatan skor pre-test dan post-test sebesar 0,307. Dengan fitur interaktif dan materi edukatif, PINUS terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis teknologi yang menarik dan mudah diakses.

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up