JudulRANCANG BANGUN APLIKASI BELAJAR SUNNAH BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO UNTUK MENENTUKAN PERILAKU NPC |
Nama: AHMAD |
Tahun: 2022 |
Abstrak Mengamalkan sunnah merupakan perkara yang sangat penting, tetapi kurangnya minat mempelajari buku sunnah menjadi masalah pada usia muda. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membentuk perilaku NPC dalam game belajar sunnah saat berinteraksi terhadap Player menggunakan algoritma fuzzy metode Tsumaoto. pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif, dimana peneliti sebagai instrumen kunci dan model Prototype sebagai metode pengembangan sistem. Berdasarkan pengujian dan analisis, maka diambil kesimpulan, Telah dihasilkan game belajar Sunnah menggunakan metode fuzzy tsukamoto yang dapat dimainkan melalui android, Metode fuzzy Tsukamoto dapat diterapkan pada setiap NPC dalam permainan dan mampu merespon player sesuai keadaan yang terjadi dalam game. untuk pengembagan, NPC dalam permainan masih terbatas pada gerakan aktivitas sehari - hari. Variabel yang digunakan dalam game ini masih terbatas pada dua variabel saja, yaitu Brain dan Energy. Kata kunci : Algoritma, Kualitatif, Penelitian, Buku, Brain |