Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulANALISIS SEMIOTIKA PEMBERITAAN KONTROVERSI DALAM VIDEO GAME “WE BECOME WHAT WE BEHOLD” (Analisis Semiotika Charles Sanders Peirce)
Nama: TEGUH RIZKY FEBRIANSYAH
Tahun: 2023
Abstrak
Teguh Rizky Febriansyah Stambuk B50119130 Analisis Semiotika Pemberitaan Kontroversi Dalam Video Game “We Become What We Behold” (Analisis Semiotika Charles Sanders Peirce) Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Tadulako di bawah bimbingan Stepanus Bo’do dan Anita Pahlevi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna dan pesan konflik di masyarakat dalam video game “We Become What We Behold” berdasarkan semiotika Charles Sander Peirce. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif dengan menggunakan semiotika Sander Peirce. Subjek dalam penelitian ini adalah hasil foto dan reaksi masyarakat yang berkaitan dengan tanda dan simbol berupa visual dalam video game We Become What We Behold, sedangkan objeknya adalah video Game We Become What We Behold yang menggunakan platform android (handphone). Hasil penelitian ini berdasarkan tiga trikotomi dari analisis semiotika Charles Sanders Peirce. Representamen dalam video game “We Become What We Behold” adalah hasil foto dan reaksi masyarakat yang terdapat dalam video game hingga selesainya game ini. Representamen tanda hasil foto dan reaksi masyarakat ditemukan 14 tanda yang termuat dalam gambar. Video game menunjukkan bahwa masyarakat kotak dan lingkaran dalam video game We Become What We Behold adalah masyarakat sosial. Istilah masyarakat kotak dan lingkaran adalah konsep fiksi dan simbolis yang digunakan untuk mewakili aspek masyarakat dan perilaku masyarakat. Makna dan pesan yang terdapat dalam video game ini ialah agar masyarakat sosial bisa menjadi masyarakat yang bijak mengetahui kesadaran akan dampak tindakan di media massa, hati-hati dengan konten kontroversial, kritis terhadap informasi, fokus pada tindakan positif, menyadari lingkaran setan di media massa, membangun pemahaman dan empati. Kata Kunci: Video Game, We Become What We Behold, Semiotika Peirce, Media massa

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up