| JudulModel Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal Lembah Behoa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Di Kelas V SDN Rompo |
| Nama: MARLENE JUITA KADOI |
| Tahun: 2026 |
| Abstrak Tujuan penelitian ini ntuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di Kelas V dengan menggunakan Model Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal Lembah Behoa di SDN Rompo. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Model penelitian ini mengacu pada modifikasi spiral yang di kemukakan oleh Kemmis & Mc Tanggart. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif, Instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas guru dan siswa, tes hasil belajar, modul ajar dan dokumentasi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, Observasi dan refleksi. Berdasarakan analisis data yang dilakukan pada siklus I, skor perolehan hasil belajar siswa menunjukkan nilai rata-rata 73,33 dengan ketuntasan klasikal mencapai 66,67%. Sedangkan pada siklus II, skor perolehan hasil belajar siswa meningkat dengan nilai rata-rata sebesar 80,41 dan ketuntasan klasikal mencapai 83,33%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model gamifikasi berbasis kearifan lokal Lembah Behoa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN Rompo terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa. |