Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulPENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKATIF DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN IPAS DI SD INPRES 1 LOLU
Nama: NUR AMALIA RUBALI
Tahun: 2026
Abstrak
Nur Amalia Rubali, 2026. “Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Digital terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran IPAS di SD Inpres 1 Lolu”. SKRIPSI. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Tadulako. Pembimbing I Dr. Rizal, S.Ag.,M.Pd., dan Pembimbing II Pahriadi, S.Pd., M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan game edukatif digital berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPAS di SD Inpres 1 Lolu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian Pra-Eksperimen menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Inpres 1 Lolu Tahun Ajaran 2025/2026 dengan jumlah sampel sebanyak 30 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan dokumentasi dan tes hasil belajar berupa soal pilihan ganda yang telah melalui Uji Validitas dan Uji Reliabilitas. Data penelitian dianalisis menggunakan Uji Normalitas dan Uji Hipotesis Paired Sample T-Test dengan bantuan program SPSS versi 30. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh nilai signifikansi Uji Normalitas Pretest sebesar 0,091 dan Posttest sebesar 0,051 yang menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Selanjutnya, hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar <0,001 yang lebih kecil dari 0,05 sehingga hipotesis alternatif diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukatif digital memberikan pengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di SD Inpres 1 Lolu. Kata kunci; Game edukatif digital; Wordwall; Hasil belajar; IPAS.

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up