Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulPENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKATIF BERBASIS BAAMBOOZLE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPAS KELAS IV SD INPRES 3 TALISE
Nama: KETUT KATRIN
Tahun: 2026
Abstrak
Ketut Katrin, 2026. Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Baamboozle terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Inpres 3 Talise. Skripsi. Program Studi Pendidika Guru Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keuruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako. Pembimbing 1: Dr. Zulnuraini, S.Pd.,M.Pd dan Pembimbing 2: Asriani, S.Pd.,M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukatif berbasis Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Inpres 3 Talise. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan meode eksperimen (Quasi Experimental Design). Subjek dalam penelitian ini berjumlah 50 siswa yang tediri atas siswa kelas IV A sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 25 orang, dan siswa kelas IV B sebagai kelas kontrol yang berjumlah 25 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar siswa yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil uji validitas menunjukkan 17 butir pernyataan yang dinyatakan valid dari 20 butir, sedangkan reliabilitas menghasilkan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,863. Analisis data yang terdiri atas uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji n-gain dengan berbantuan program IBM SPSS Statistic 25. Uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dan uji homogenitas menghasilkan nilai signifikan 0,169 > 0,05, sehingga data dinyatakan homogen. Selanjutnya, hasil posttest di kelas eksperimen yang diberikan perlakuan dengan menggunakan game Baamboozle diperoleh nilai rata-rata 64,52 dan kelas kontrol memperoleh nilai ratarata 53,48. Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan uji t (Independent Sample T-Test) pada taraf 5% (0,05) diperoleh nilai signifikan 0,000. Karena nilai signifikan T-Test < 0,05 (0,000 < 0,05) maka H? diterima dan H? ditolak, maka dapat disimpilkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan game edukatif berbasis Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPAS kelas IV SD Inpres 3 Talise. Game edukatif berbasis Baamboozle terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga membangun motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kata kunci: Game Edukatif, Baamboozle, motivasi belajar

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up

MUSANG178