Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulPENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR
Nama: NI KADEK ERIYANI PUSPITA
Tahun: 2026
Abstrak
Ni Kadek Eriyani Puspita, 2026. “Penerapan Pembelajaran Berbasis Gamifikasi untuk Peningkatan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar”. Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Tadulako, Pembimbing (1) Abdul Rahman (2) Sinta Satria Dewi Pendit. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas IV SD Inpres 4 Birobuli. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen yang dilakukan pada dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SD Inpres 4 Birobuli. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV A sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas IV B sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan yaitu angket minat belajar siswa, observasi dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis dengan menggunakan Paired Sample T-Test yang di analisis menggunakan SPSS 27. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 maka Ha di terima dan H0 di tolak, artinya terdapat pengaruh dalam penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat di simpulkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis gamifikasi dapat meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Kata kunci: Penerapan, Gamifikasi, Minat Belajar Siswa, Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up

slot gacor https://vta.kemenhub.go.id/assets/