| JudulEFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI GAMIFIKASI BLOOKET DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PEMAHAMAN KONSEP PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI SMPN 3 BANAWA |
| Nama: FEBRIANA M. PAGISI |
| Tahun: 2026 |
| Abstrak Febriana M. Pagisi, 2025 “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Gamifikasi Blooket Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Pemahaman Konsep Pembelajaran Pendidikan Pancasila Di Smpn 3 Banawa”. Program Magister Pendidikan IPS, Pascasarjana, Universitas Tadulako. Pembimbing (1) Jamaludin dan Pembimbing (2) Hasdin Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi dan efektivitas media pembelajaran berbasis teknologi gamifikasi Blooket dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep pembelajaran Pendidikan Pancasila di SMP Negeri 3 Banawa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif interpretatif dan desain Mix Methods Research model Explanatory Sequential Design. Subjek penelitian adalah 110 siswa kelas VIII yang tersebar dalam empat kelas paralel. Teknik pengumpulan data menggunakan triangulasi berupa tes tertulis (pre-test dan post-test), observasi, dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pemahaman konsep yang sangat signifikan dari rata-rata 40,00% menjadi 75,68?ngan N-Gain 59,50% (kategori sedang). Motivasi belajar siswa mengalami transformasi positif dalam aspek ketekunan menghadapi tugas, keuletan menghadapi kesulitan, minat terhadap materi, kemandirian belajar, ketahanan terhadap kebosanan, kemampuan mempertahankan pendapat, keyakinan terhadap nilai-nilai Pancasila, dan kesenangan memecahkan masalah.Penelitian menyimpulkan bahwa Blooket efektif meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep siswa, mentransformasi pembelajaran dari teachercentered menjadi student-centered dengan partisipasi aktif maksimal. Kata Kunci: Gamifikasi, Blooket, Motivasi Belajar, Pemahaman Konsep, Pembelajaran Pendidikan Pancasila |