Perpustakaan
DESKRIPSI DATA LENGKAP
JudulDAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII PADA MATA PELAJARAN IPS DI SMPN 10 PALU
Nama: ADRINA USMAN
Tahun: 2025
Abstrak
ABSTRAK Adrina Usman, (2025). Dampak game online terhadap minat belajar siswa kelas. VIII pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 10 Palu. Skripsi, Program Studi Pendidikan Sejarah, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan, Universitas Tadulako. Pembimbing, Windayanti. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Palu dengan membahas 2 hal yaitu: (1) Dampak game online terhadap minat belajar belajar siswa kelas VIII Pada mata pelajaran IPS di SMP Negeri 10 Palu. (2) Faktor- faktor apa saja dari bermain game online yang mempengaruhi minat belajar siswa di SMP Negeri 10 Palu. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan Dampak game online terhadap minat belajar siswa di SMP Negeri 10 Palu, untuk mengetahui faktor-faktor apa saja dari bermain game online yang mempengaruhi minat belajar siswa di SMP Negeri 10 Palu. Penelitian ini dilakukan dengan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil dari dampak game online terhadap minat belajar ditemukan bahwa bermain game online memiliki dampak positif dan dampak negatif terhadap minat belajar siswa. Dampak positif dari bermain game online antara lain dapat menghilangkan rasa cape setelah beraktivitas, serta menambah teman dengan jangkauan yang lebih luas melalui interaksi dunia virtual. Namun demikian, terdapat pula dampak negatif yang cukup signifikan, seperti munculnya. rasa bosan dan mengantuk ketika mengikuti kegiatan pembelajaran, serta kecanduan yang menyebabkan siswa sulit mengatur waktu antara bermain dan belajar. Hasil penelitian ini juga memberikan faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa dari bermain game online baik dari aspek internal maupun eksternal. Faktor internal yaitu faktor kesehatan, motivasi pribadi siswa, rasa bosan, rasa percaya diri, tingkat kecerdasan, serta minat terhadap mata pelajaran. Adapun faktor eksternal yang berpengaruh meliputi lingkungan keluarga, metode pengajaran guru, fasilitas belajar, dan lingkungan sosial siswa. Kata Kunci: Game, Minat, Pembelajaran

Sign In to Perpus

Don't have an account? Sign Up