JudulPenggunaan Permainan Scrabble Untuk Mengembangkan Kosakata Siswa Kelas VIII SMP Negeri 19 Palu |
Nama: NURUL AZIZAH M. NASIR |
Tahun: 2024 |
Abstrak Abstract: This research is aimed at proving whether the use of Scrabble game can develop the vocabulary of the eighth grade students of SMP Negeri 19 Palu. This research used a quasi-experimental research design with a sample of 54 students selected using a purposive sampling technique because the selected classes were VIII B and VIII C. In gathering the test, the instrument used was a vocabulary test administered twice as pre-test and post-test. The pre-test was given to the experimental and control groups before the treatment while the post-test was carried out to the experimental and control groups after the treatment. The mean score of the experimental group on pre-test was 39.77 and the control group was 46. Then, the mean score of the experimental group on post-test was 77 and the control group was 59.57. The data were statistically analyzed using the t-counted formula with degrees of freedom (df) = Nx + Ny - 2 = 26 +28 - 2 = 52. The findings show that the t-counted value is 5.896 while the t-table value is 2.006. It means that the t-counted is higher than the t-table. Therefore, the research hypothesis is accepted. It includes that Scrabble game can develop the vocabulary of the eighth grade students of SMP Negeri 19 Palu. The implication of this finding is that teachers need to use Scrabble game in teaching vocabulary designed to make students actively participate and enjoy learning English in the classroom. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan apakah penggunaan permainan Scrabble dapat mengembangkan kosakata siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Penelitian ini menggunakan desain penelitian kuasi eksperimen dengan sampel sebanyak 54 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling karena kelas yang disediakan adalah kelas VIII B dan VIII C. Dalam pengumpulan tes, instrumen yang digunakan adalah tes kosakata yang diberikan sebanyak dua kali yaitu pre-test dan post-test. Pre-test diberikan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum perlakuan, sedangkan post-test dilakukan kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah perlakuan. Nilai rata-rata kelompok eksperimen pada pre-test adalah 39,77 dan kelompok kontrol adalah 46. Kemudian, nilai rata-rata kelompok eksperimen pada post-test adalah 77 dan kelompok kontrol adalah 59,57. Data dianalisis secara statistik menggunakan rumus t-hitung dengan derajat kebebasan (df) = Nx + Ny - 2 = 26 +28 - 2 = 52. Temuan menunjukkan bahwa nilai t-hitung adalah 5,896 sedangkan nilai t-tabel adalah 2,006. Ini berarti t-hitung lebih tinggi dari t-tabel. Oleh karena itu, hipotesis penelitian diterima. Hal ini berarti bahwa permainan Scrabble dapat mengembangkan kosakata siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Implikasi dari temuan ini adalah bahwa guru perlu menggunakan permainan Scrabble dalam mengajarkan kosakata yang dirancang untuk membuat siswa berpartisipasi aktif dan menikmati belajar bahasa Inggris di kelas. |