JudulEfektivitas Permainan Plant Animal Nation Think Score (PANTS) Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas VIII Di SMP Negeri 19 Palu |
Nama: NURUL AFIFAH |
Tahun: 2024 |
Abstrak Nurul Afifah (A12118247). “Efektivitas Permainan Plant Animal Nation Think Score (PANTS) untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas VIII SMP Negeri 19 Palu”. Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, Jurusan Pendidikan Bahasa dan Seni, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tadulako. Dibawah bimbingan Darmawan dan Erniwati. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah permainan PANTS efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Peneliti menggunakan desain kuasi eksperimen dengan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian adalah siswa kelas delapan di SMP Negeri 19 Palu yang terdiri dari 48 siswa. Sampel dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah tes. Hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai t-hitung sebesar 9,17 yang lebih tinggi dari nilai t-table sebesar 1,680. Oleh karena itu, hipotesis diterima. Hal ini menunjukkan bahwa permainan PANTS efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas VIII SMP Negeri 19 Palu. Kata kunci: Meningkatkan, Kosakata, Permainan PANTS Nurul Afifah (A 121 18 247). “The Effectiveness of Plant Animal Nation Think Score (PANTS) Game to Improve Vocabulary Mastery of Grade Eight Students at SMP Negeri 19 Palu”. English Education Study Program, Department of Language and Art Education, Faculty of Teacher Training and Education, Tadulako University. Under supervision of Darmawan and Erniwati. The objective of this research is to ascertain if PANTS game is effective in improving vocabulary mastery of grade eight students at SMP Negeri 19 Palu. The researcher applied quasi experimental design with two classes; they are experimental class and control class. The research population was grade eight students at SMP Negeri 19 Palu which consisted of 48 students. The samples were selected using purposive sampling technique. The instrument used for collecting data was test. The results of data analysis showed that the value of t-counted was 9.17, which was higher than t-table value of 1.680. Consequently, the hypothesis is accepted. It implies that PANTS game is effective in improving vocabulary mastery of grade eight students at SMP Negeri 19 Palu. Keywords: Improve, Vocabulary, PANTS game. |